Off Topic: Stefania Mazzola

Off Topic è una conversazione che si focalizza su un’unica tematica, tralasciando le opere o le mostre. Lo scopo è quello di raccontare non solo un* artista ma anche l’apparato teorico e l’immaginario che soggiace alla sua produzione.
Giocare è una delle prime cose che le bambine e i bambini imparano. Il gioco è anche espressione dello sviluppo della specie umana, diventando non solo svago, divertimento, ma anche cultura e memoria. Stefania Mazzola (Rovereto, 1992) prende come punto di avvio della sua ricerca le strutture e le azioni del gioco, che con regole apparentemente fisse descrive pause e interruzioni ingannevoli dell’esistenza.


Da piccolo avevo un videogioco che si chiama Zeus, un gestionale il cui scopo era costruire e sviluppare una città greca. Durante il gioco, la voce narrante recitava alcune frasi per riempire i tempi di attesa; una di queste mi ha molto colpito: “Impari di più di una persona in un’ora di gioco che in mille di conversazione”. Ho applicato molte volte questa modalità di indagine, soprattutto con persone con le quali gioco per le prime volte. Questo tipo di sguardo mi è servito per intuire chi fossero le persone con le quali giocavo.

Francesco Sansovino, figlio del famoso architetto Jacopo, ha scritto nel 1566 a Venezia Della origine de cavalieri. A parte le analogie tra gli scacchi e le strategie militare – cosa che era già stata trattata – nella sua analisi osserva anche la personalità del giocatore. Secondo lui, infatti, si possono percepire aspetti psicologici di chi sta al di là della scacchiera attraverso la strategia di gioco: c’è chi predilige la difesa passiva, o il contrattacco, o le conquiste graduali, o gli improvvisi attacchi. Gli scacchi sono il primo wargame della storia, ma nonostante ciò essi rimangono gioco di unione e fratellanza. Simulando la guerra e la morte, il suo fine ultimo è l’incontro e il confronto con l’altro. Esemplare per me è il film di Ingmar Bergman Il settimo sigillo, nel quale è raccontata la partita di scacchi più famosa della storia del cinema, dove la vita del protagonista è appesa a un filo, tra dialoghi e confronti, attraverso il gioco degli scacchi fra lui e la Morte. Tra l’altro, egli è appena tornato dalle Crociate, quindi il riferimento alla guerra è esplicito. Non soltanto gli scacchi sono stati analizzati per scoprire le implicazioni psicologiche e il temperamento dei giocatori. Per esempio, per quanto riguarda il calcio, Marcello Lippi, il famoso allenatore, ha scritto Il gioco delle idee: pensieri e passioni a bordo campo in cui sostiene che ci siano “regole che vanno oltre ogni regolamento e che ci insegnano come giocare insieme”. Per lui le regole vanno seguite ma una squadra deve avere delle ambizioni e visioni comuni per arrivare alla vittoria, quindi l’aspetto psicologico oltre quello tecnico-fisico è fondamentale.

La definizione di “gioco” pone l’accento sulla sua capacità di sviluppare intelletto e fisico e, proprio come si evince dalle affermazioni di Lippi, sulle capacità pedagogiche ed educative. Diversi psicologi hanno riflettuto sull’importanza del gioco nelle prime fasi evolutive. Tra le varie teorie, quella che trovo più interessante è di Karl Groos, secondo cui i bambini e le bambine sperimentano il gioco come esercizio preparatorio alla vita adulta.

Eugen Fink, allievo di Husserl e Heidegger, ha scritto nel 1957 Oasi del gioco, il primo saggio che tratta del gioco da un punto di vista filosofico. Il gioco, nella sua definizione principale, non ha scopi interni a sé, né scopi che rimandano ad altro. In un paragrafo Fink sostiene anche che il gioco viene strumentalizzato dagli adulti e viene usato come mezzo per far imparare alle bambine e ai bambini qualcosa, proprio come dicevi tu. Se ci pensi, sono stati creati giochi per imparare le lingue o qualsiasi altra cosa. Secondo Fink questo non è giocare: l’essere umano gioca solo per il piacere di giocare, non per arrivare ad altre conclusioni. Se il gioco viene utilizzato per un fine, il giocatore sta guardando verso il futuro, con un obiettivo davanti a sé, invece il gioco di per sé avviene nel presente, nel momento in cui lo stai vivendo.

Johan Huizinga in Homo Ludens definisce il gioco come qualcosa che è al di là della razionalità e dell’istinto. La sua osservazione parte dal mondo degli animali, dove il gioco è praticato in ogni fase della vita, sottolineando come questa attitudine sia innata e vada al di là dei bisogni stessi. Se applichiamo questo al mondo umano, si vede come sia imprescindibile per ognuno giocare.

Friedrich Schiller dice che l’uomo è completo solo quando gioca. Come sostenevi, il gioco appunto è un elemento praticato da ogni essere umano, da molto tempo. Infatti, si possono trovare riferimenti molto antichi al gioco nell’elaborazione di teorie più complesse, ad esempio la citazione di Eraclito da Efeso “il corso del mondo è un fanciullo che si diverte a giocare a dadi”. Qui ritorna nuovamente l’infanzia. Andando avanti col tempo il gioco si disperde, ma non è detto che l’uomo adulto lo perda del tutto, ma sicuramente lo modifica: gioca in modo diverso, magari più segretamente, però lo fa. Comunque questa visione eraclitea del gioco, determina il gioco come atto creatore in cui l’uomo non è soltanto in balia degli dei, ma è anche colui che può rendersi favorevoli gli dei, giocando.



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Nella serie della HBO Here and Now, poi interrotta, Ramon, uno dei protagonisti, è un game designer che ha creato un videogioco nel quale inconsciamente ha inserito parti della sua vita che aveva rimosso. L’atto creativo nel gioco è uno degli elementi che credo sia più vicino a me, in quanto ritengo che il gioco sia un momento separato dalla vita ma che simula la vita stessa. Come nel videogioco di Ramon, il gioco ti proietta in un’altra dimensione nel quale ogni volta la tua immaginazione ricrea una vita. Anche in giochi come Risiko o Monopoli succede. Il gioco ha sicuramente un aspetto magico connaturato a sé.

Nonostante questo, però, al giorno d’oggi il gioco ha anche un’accezione negativa: viene considerato come una parte marginale della vita e in contrapposizione con le attività più serie, come il lavoro. Viene creata così una forte antitesi tra il lavoro e il gioco, come se quest’ultimo fosse considerato un ozio, una parte divertente, mentre dall’altra parte ci fosse l’attività più seria e responsabile. L’essere umano ha bisogno di giocare ma lo ritiene un’attività periferica, un fenomeno marginale nella vita umana. Oasi del gioco prima della pubblicazione si intitolava Oasi della gioia,  indicando così che durante il gioco si ha la sensazione di entrare in un mondo parallelo dove il tempo diventa sospeso e si sta bene. 

Anche in Homo Ludens si parla di un concetto simile, il cerchio magico del gioco, una realtà altra di cui le persone sono consapevoli e ne accettano le regole. Questa realtà divergente immerge chiunque partecipi al gioco.

Erling Kagge, l’uomo che ha raggiunto il polo sud in solitaria, ha scritto Il silenzio. Uno spazio dell’anima, dove viene descritto cosa prova un giocatore di calcio durante una partita in uno stadio: non viene disturbato dai rumori sulle tribune perché non sente nessun suono esterno al campo. È così concentrato che sembra quasi dentro a una bolla di silenzio, dove tutto il resto rimane fuori. La concentrazione per Kagge è un silenzio sia esterno sia soprattutto interiore, che può essere trovato solo in certi momenti, tra cui durante il gioco. Blaise Pascal nel Seicento, parlando della noia, sosteneva che la disgrazia degli uomini è non riuscire a stare tranquilli in una camera. Questa frase per me è molto attuale perché se non si è in grado di sopportare la solitudine e il silenzio in una stanza, vuol dire che l’essere umano da solo è irrequieto poiché il silenzio porta a guardare dentro se stessi. Certe volte troviamo dentro di noi una realtà così glaciale e greve da sopportare che preferiamo distrarci facendo qualsiasi altra cosa che proietti la nostra attenzione altrove, un passatempo.

Appunto, Candy Crush non è più un gioco, diventa un passatempo. Durante il lockdown è aumentato enormemente l’acquisto di videogiochi. Questo segue perfettamente il discorso legato alla noia e all’impossibilità di essere in pace con sé stessi. Nonostante tutto, credo che molti giochi servano ad alcuni per ritagliarsi il proprio spazio interiore o di accettazione, come si vede molto spesso nella comunità LGBTQ+. Altri, come i videogiochi prodotti da Molleindustria, tendono a sviluppare una coscienza critica sulle proprie abitudini e sul proprio modo di stare nel mondo.

In questo modo però il gioco tornerebbe ad avere di nuovo come scopo l’educazione o la sensibilizzazione. Non sarebbe più un gioco, ma qualcos’altro. Il gioco ha molte sfaccettature, è un argomento che abbraccia ogni aspetto della vita umana. Inoltre, più si cerca di analizzarlo, più esso ci sfugge.

A cura di Gianluca Gramolazzi


www.stefaniamazzola.com

Instagram: stefania__mazzola


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Atelier view, Palazzo Carminati, Fondazione Bevilacqua La Masa, Venezia, 2019 – Courtesy l’artista, ph Cristina Cusani

Over the rim, grafite, 166×350 cm – Atelier view, Palazzo Carminati, Fondazione Bevilacqua La Masa, Venezia, 2019, ph Cristina Cusani

Playground/Battleground (dettaglio), dieci disegni a grafite, 68×68 cm ognuno – The Useless Land group show, a cura di Irene Sofia Comi e Elda Maresca, Castello di Lajone, Alessandria, 2018 – Courtesy Galleria Moitre e l’artista, ph Marco Farronato

I ladroni (dettaglio), grafite su carta, 68×68 cm, 2018 – Courtesy Galleria Moitre e l’artista, ph Marco Farronato