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Vincent Tanguy, artista francese classe 1990, esplora attraverso i suoi lavori il mondo del virtuale.
Le sue opere affrontano aspetti critici della nostra percezione di uno spazio sempre più ibrido, mutevole. Uno spazio che non si infrange più soltanto nei contorni di specifiche esperienze, ma che appare come un’evidenza all’interno della nostra quotidianità.
La tua ricerca artistica verte su quello che potremmo definire uno spazio ibrido, frutto della coesistenza di reale e virtuale. Questi ultimi concetti oggi sono al centro del dibattito culturale e interessano artisti provenienti da differenti ambiti. Penso al cinema ma anche al mondo delle serie tv, con l’ormai conclamata Black Mirror.
Attraverso il tuo lavoro quali aspetti di questo universo vastissimo ti interessa approfondire?
Il mio lavoro tocca diversi mezzi e argomenti di riflessione. In particolare, desidero esplorare l’impatto e il potenziale che la digitalizzazione del mondo può avere sui nostri corpi, sul loro comportamento attuale e futuro. Cerco anche di evidenziare le assurdità e gli errori che ciò può causare.
Parlando di reference e spunti teorici, quali sono stati per te, finora, dei riferimenti fondamentali?
L’universo cinematografico di Jacques Tati è un riferimento molto importante. Mi piace il suo sottile umorismo, l’attenzione ai dettagli, la mimica e il suo approccio, così come la sua visione della società moderna del secondo dopoguerra. Mi piace anche il fatto che reciti nei suoi stessi film, che sia autoironico e che abbia apparentemente un approccio del tipo fai-da-te. Apprezzo il suo personaggio, il signor Hulot, l’uomo comune un po’ maldestro e in fondo veramente umano. È divertente e commovente allo stesso tempo.
Anche il progetto City di Michael Heizer è stato fonte di ispirazione. Una forma di città astratta, spettrale e disumanizzata, costruita nel mezzo del deserto del Nevada e infine resa accessibile al pubblico. È stata originariamente concepita negli anni della Guerra Fredda, durante la quale si minacciava la possibilità di un’imminente fine dell’umanità a causa di una bomba atomica. È anche un progetto di post-civilizzazione, che evoca una pista di atterraggio per gli alieni, se mai dovessero arrivare sulla Terra dopo l’umanità. Una sorta di progetto finale che ha portato avanti per 50 anni e che oggi ha più senso che mai.
Per quanto riguarda le teorie, quella della simulazione è una teoria che mi interessa e che trovo piuttosto inquietante. Secondo la sua ipotesi, viviamo in un’immensa simulazione al computer sviluppata da un’intelligenza molto più evoluta della nostra. Poiché molte cose possono essere spiegate dalla matematica e dalla scienza, è tanto possibile quanto impossibile. Visto il crescente sviluppo delle tecnologie e del loro potenziale (in particolare con riferimento all’informatica quantistica), mi dico: perché no? È anche un modo per mettere la realtà in prospettiva.
In un tuo lavoro video, The Wandering (2020), presente presso Spazio In Situ nella mostra Broken Screen, ti aggiri da solo all’interno di Shangai, con una videocamera che segue i tuoi tuoi movimenti nello spazio urbano. Ai tuoi piedi, un cerchio illuminato, delimita e al tempo stesso evidenzia i tuoi passi e la tua persona, con un immediato richiamo al mondo dei videogiochi, nei quali il protagonista si stacca dal fondo in ogni sua azione. Questo incedere nello spazio da individuo mi fa pensare alla condizione di solitudine nella quale siamo tutti noi all’interno dello spazio virtuale. “Individui isolati insieme”, diceva Guy Debord in riferimento alle condizioni della Società dello Spettacolo *. Cosa pensi di questa condizione? C’è traccia di questo nel tuo lavoro?
Questa performance nasce da diverse osservazioni che ho voluto mettere insieme dopo un periodo trascorso a Shanghai, in Cina, e nelle grandi città dell’Asia orientale. In particolare, avevo notato che molte persone erano già confinate davanti ai loro piccoli schermi e questo, anche prima della pandemia, era un fatto comune per quanto riguarda gli smartphone nella vita quotidiana. Penso che questo oggetto possa talvolta isolare le persone. Alcune persone si rifugiano costantemente dietro uno schermo perché sentono il bisogno di proteggersi dalla realtà; il mondo digitale è un cosiddetto “ambiente rassicurante”, con la sua palette di colori edulcorati e stimolanti. Basta guardare gli effetti che ha sui bambini, li tranquillizza davvero e può tranquillizzare anche gli adulti (si tratta del cosiddetto effetto titytainment). È anche un ambiente che, paradossalmente e senza sforzo, si può controllare e dominare con la punta delle dita.
Questo non è un rifiuto di tutto ciò che è digitale e legato agli smartphone, ma solo una presa di coscienza dell’impatto che può avere. Oggi molte persone trascorrono quotidianamente più tempo con le interfacce digitali che con la realtà e il COVID ha ulteriormente accelerato la digitalizzazione del mondo.
Gli smartphone, insieme alle loro applicazioni e alle funzioni di intrattenimento, in particolare i giochi e i social network, ci collocano in una certa bolla di comfort, che può dar luogo a passività sociale e a una continua spettacolarizzazione. Scopriamo che non abbiamo bisogno di altre persone, tutto è disponibile, possiamo fare da soli; persino il denaro è dematerializzato. È una cosa geniale e terribile allo stesso tempo. Ho voluto dimostrarlo con una serie di sculture intitolate Connection Stadium (2018 – 2021) che sono modelli di stadi con spalti che in realtà sono costituiti da tastiere di computer. Durante un’altra performance realizzata a Shanghai, intitolata The Convenient Life (2019), ho spinto il suo utilizzo all’estremo. Mi sono deliberatamente isolato in uno spazio vuoto con nient’altro che il mio smartphone. Il mio obiettivo era quello di vivere affidandomi esclusivamente alle piattaforme digitali e ai servizi di consegna a domicilio. Ha funzionato e ho documentato tutto, come un personaggio di The Sims. Ironicamente, è diventato una sorta di lockdown anticipato.
Sempre all’interno della mostra Broken Screen, la performance AFK vede un personaggio a metà strada tra reale e virtuale, che si muove nello spazio simulando una camminata glitchata tipica dei videogames. Il contesto si fa dunque ibrido e le stesse connotazioni spaziali sembrano mutevoli; il territorio su cui si muovono spettatore e performer diventa una sorta di zona grigia, cangiante.
Come nasce questo legame con il mondo del gaming e perché, secondo te, vale la pena eleggerlo a chiave di lettura della contemporaneità?
AFK, che nella cultura geek sta per “Away from Keyboard”, è una performance che sto sviluppando dal 2014, con l’idea di creare l’illusione di un vero e proprio bug (glitch) del videogioco, come se un individuo metà reale e metà virtuale si trovasse tra la realtà e il virtuale, nel metaverso. La performance a volte appare, poi scompare e ritorna. Eseguirla in uno spazio espositivo significa giocare con la neutralità visiva di questo luogo. Per l’occhio umano, lo sfondo è verde, il che permette di incastrare molte cose, tra cui una sorta di prototipo di superuomo generico, un ologramma ultra-reale. Questo però è completamente disfunzionale, perché, forse, non è ancora perfezionato o la realtà non ha una scheda grafica abbastanza buona.
È anche una metafora di noi stessi che ci troviamo tra la realtà e il mondo virtuale e diventiamo personaggi di una potenziale simulazione, come il videogioco The Sims. Penso che con la digitalizzazione del mondo e lo sviluppo scientifico, stiamo diventando sempre più parte di un vasto videogioco e indossiamo costantemente una tuta di motion-capture con sensori ovunque. Internet e gli smartphone sono fattori di libertà e mobilità, ma rimangono zone grigie in cui i movimenti possono essere tracciati. Con i dati, gli algoritmi e l’intelligenza artificiale, possiamo sfruttarli per sapere come si sente un individuo dall’espressione del suo volto, prevedere cosa mangeremo, cosa faremo, i nostri gusti, le nostre attività, la nostra salute, i nostri incontri e quindi anticipare e influenzare il nostro comportamento, le nostre scelte e la nostra vita. C’è un enorme potenziale di sorveglianza, controllo sociale e influenza della popolazione, come sappiamo, e quindi può creare schiavitù, condizionamento sociale e rendere passivo il corpo e la nostra coscienza. C’è un incredibile potenziale totalitario se non riusciamo a rimanere critici e lucidi, possiamo ritrovarci rapidamente prigionieri del nostro stesso strumento di emancipazione.
Tuttavia, nonostante il fatto che a volte se ne faccia un uso improprio, esso crea incredibili condizioni di progresso, a seconda di come viene utilizzato e di quanto intelligentemente verrà gestito in futuro (e a seconda delle culture). In prospettiva, c’è molto da essere ottimisti per quanto riguarda l’impatto positivo e l’evoluzione che avrà sugli individui e sulla società (e sulle società) in futuro, in particolare per quanto riguarda la quantistica. Potremmo essere in fase Beta in molte aree e sulla soglia di un nuovo Rinascimento, e questo è molto eccitante se ci si pensa. A meno che un giorno non si verifichi un malfunzionamento che comporti una gigantesca interruzione di corrente.
Vincent Tanguy, a French artist born in 1990, explores the virtual world through his artistic projects.
His works address critical aspects of our perception of an increasingly hybrid, ever-changing space. A space that is no longer broken only in the contours of specific experiences, but appears as evidence within our everyday life.
Your artistic research is concerned with what we might call a hybrid space, the result of the coexistence of the real and the virtual. The latter are today at the center of cultural debate and involve artists from different fields. I am thinking about cinema but also the world of TV series, with the now acclaimed Black Mirror.
Through your work what aspects of this vast universe are you interested in exploring?
My work touches on several mediums and subjects of reflection. In particular, I wish to explore the impact and potential that the digitisation of the world can have on our bodies, their current and future behavior. I also seek to highlight the absurdities and bugs that this can cause.
Speaking of references and theoretical insights, what have been key references for you so far?
The cinematographic universe of Jacques Tati is a very important reference. I like the finesse of his humor, the attention to detail, mimicry and his interest, as well as his vision of the modern post-war WWII society. I also like the fact that he acts in his own films, that he is self-deprecating and that he has a seemingly do-it-yourself mentality. I appreciate his character Mr Hulot, the ordinary man who is a bit clumsy and ultimately truly human. It’s funny and touching at the same time.
Michael Heizer’s “City” project has also been a source of inspiration. A form of an abstract, ghostly and dehumanized city, it was constructed in the middle of the Nevada desert and was eventually made accessible to the public. It was originally conceived during the Cold War, over the course of which threats were made regarding the possibility of an imminent end to humanity due to an atomic bomb. A post-civilisation project too, that evokes a landing strip for aliens, if they should ever come to Earth after humanity. A kind of final project which he has been carrying out for 50 years and one that today makes more sense than ever.
In regard to theories, the simulation theory is something which interests me and one which I find quite disturbing. Accordinging to its hypothesis, we live in an immense computer simulation developed by an intelligence significantly more developed than our own. Since many things can be explained by mathematics and science, it is as much possible as it is impossible. Given the increasing development of technologies and its potential (notably with reference to quantum computing), I say to myself, why not? It’s also a way of putting reality into perspective.
In one of your video works, The Wandering (2020), currently on view in the exhibition Broken Screen at Spazio In Situ, you wander alone within Shanghai, with a video camera following your movements in the urban space. At your feet, an illuminated ring both highligths and demarcates your steps and your person, with an immediate reference to the world of video games, in which the protagonist detaches himself from the background in each of his actions. This pacing in space as an individual makes me think of the condition of solitude in which we are all within the virtual space. “Individuals isolated together,” said Guy Debord in reference to the conditions of The Society of the Spectacle. What do you think about this condition? Is there any trace of it in your work?
This performance comes from various observations that I wanted to bring together following a period of time I spent in Shanghai, China, as well as in large cities in East Asia. In particular, I had noticed that many people were already confined in front of their small screens, and this, even before the pandemic, was a common occurrence with regard to smartphones in everyday life. I think that this object can sometimes isolate people if they are subjected to it. Some people constantly take refuge behind a screen because they feel the need to protect themselves from reality; the digital world is a so-called ‘reassuring environment’, with its sugared and stimulating colors palette. You only have to look at the effects it has amongst children, it genuinely soothes them and can also calm adults (it is called titytainment effect’s). It’s also an environment that you can paradoxically and effortlessly control and master with your fingertips.
This is not a refusal of everything which is digital and smartphone related, but just an acknowledgement of the impact it can have. Today, many people spend more time daily on digital interfaces than with reality and COVID has further accelerated the digitalisation of the world.
Smartphones, together with their applications and entertainment features, in particular the games and social networks, places us in a certain bubble and one of comfort, which can give rise to social passivity and a continuous spectacle. We find that we don’t need other people, everything is available, we can do it ourselves; even money is dematerialised. This is both brilliant and terrible. I wanted to demonstrate this with a series of sculptures entitled Connection Stadium (2018 – 2021) which are models of stadiums with stands that are in fact made up of computer keyboards. During another performance realized in Shanghai which is entitled The Convenient Life (2019), I pushed its use to the extreme. I deliberately isolated myself in an empty space with nothing but my smartphone. My goal was to live exclusively relying on digital platforms and home delivery services. It worked and I documented everything, similar to a Sims’ character. Ironically, it became a kind of preempted lockdown.
Also as part of the Broken Screen exhibition, the AFK performance features a character halfway between real and virtual, moving through space simulating a glitchy walk typical of video games. The context thus becomes hybrid and the spatial connotations themselves seem changeable, the territory on which viewer and performer move becomes a kind of gray, iridescent zone.
How does this connection with the world of gaming come about and why, in your opinion, is it worth electing it as a key to interpreting contemporaneity?
AFK, which stands for Away from Keyboard in geek culture, is a performance I have been developing since 2014, with the idea of creating the illusion of a real video game bug (glitch), as if a half-real, half-virtual individual is between reality and the virtual, in the metaverse. The performance sometimes appears, then disappears and returns. Executing this in an exhibition space involves playing with the visual neutrality of this place. For the human eye, the background is green which allows for the incrustation of many things, including a kind of prototype for a generic super human, an ultra-real hologram. This however is completely dysfunctional, because, perhaps, it’s not yet perfected or reality doesn’t have a good enough graphics card.
It is also a metaphor for ourselves being between reality and the virtual world and becoming characters in a potential simulation, like the Sims video game. I think that with the digitisation of the world and scientific development, we are becoming more and more part of a vast video game and are constantly wearing a motion-capture suit with sensors everywhere. The internet and smartphones are factors of freedom and mobility, but they remain grey areas where movements can be tracked. With data, algorithms and artificial intelligence, we can exploit them to find out how an individual feels by the expression on their face, anticipate what we are going to eat, what we are going to do, our tastes, our activities, our health, our encounters and therefore anticipate and influence our behavior, our choices and our lives. There is huge potential for surveillance, social control and influence of the population, as we know, and therefore it can create enslavement, social conditioning and make the body and our conscience passive. There is an incredible totalitarian potential if we fail to remain critical and lucid, we can quickly find ourselves a prisoner of our own emancipation tool.
Nevertheless, despite the fact that it is sometimes misused, it creates incredible conditions for progress, depending on how it is used and how intelligently it will be managed in the future (and according to cultures). Looking forward, there is much to be optimistic about in terms of the positive impact and evolution it will have on individuals and society (and societies) in the future, in particular with regard to quantum. We may be in Beta in many areas and on the cusp of a new Renaissance, and that’s very exciting when you think about it. Unless there is a malfunction one day involving a gigantic power cut.
A cura di Alessandra Cecchini
* Guy Debord, La società dello spettacolo, Baldini&Castoldi, Milano, 2008 (trad. di Le Societé du Spectacle, Buchet Chastel, Parigi, 1967), p.153
Instagram: vincent.tanguy
Caption
Vincent Tanguy, Connection Stadium I, 2018 – Courtesy Vincent Tanguy
Vincent Tanguy, The Convenient Life, 2019 – Courtesy Vincent Tanguy, ph Fang Wei 方巍
Vincent Tanguy, The Wandering, 2020 – Courtesy Vincent Tanguy
Vincent Tanguy, The Wandering, 2020 – Courtesy Vincent Tanguy